Sistemas Mágicos: As Leis de Sanderson

Atualizado: Jul 22

No último post, falei sobre worldbuilding, dando dicas e métodos para estruturar um mundo imaginado. No post de hoje, vou ainda continuar no assunto da construção de universos para uma história, mas, dessa vez, focando em algo essencial em narrativas de fantasia: os sistemas mágicos.


Essa ideia de sistemas mágicos e seus diferentes tipos foi popularizada por Brandon Sanderson, um escritor norte-americano de fantasia e ficção científica. Sanderson, em diferentes artigos, elaborou três leis da magia, e é da primeira lei que surge o espectro que cataloga sistemas mágicos entre “hard”, “soft” e em nuances no meio desses dois extremos.



A Primeira Lei de Sanderson (Sanderson’s First Law)


“A habilidade do autor de resolver conflitos com magia é diretamente proporcional a quão bem o leitor entende a magia em questão.”

  • Soft Magic


Sistemas mágicos dessa natureza possuem uma magia que não tem muita explicação ou regras, criando uma sensação de encantamento para quem lê. Os personagens e o leitor nunca saberão ao certo qual a extensão dessa mágica, o que ela pode fazer e o que não pode. Isso faz com que seja impossível prever os perigos ou as coisas boas que serão encontradas no decorrer da narrativa, o que vai gerar uma tensão em quem lê em relação ao que virá depois.


É justamente por isso que Sanderson aconselha que, em sistemas “soft”, o ideal é que a magia não resolva os problemas das personagens. Uma vez que não há um limite claro para o que a mágica daquele universo pode fazer, usá-la para resolver todos os empecilhos e dificuldades das personagens acaba enfraquecendo a tensão da história. Afinal, por que temer pelos personagens, se com um estalar de dedos cria-se uma magia nova e tudo fica bem? A ideia é usar a magia para criar problemas, não para resolvê-los.


  • Hard Magic

Esse tipo de mágica é o exato oposto da anterior: regrada e explicitamente explicada para os leitores. A comparação feita por Sanderson é muito interessante: nesse sistema, mágica é como um personagem, podendo ser caracterizada, construída e usada para criar conflitos.


Voltando à primeira lei de Sanderson, nesse caso é possível usar magia para resolver problemas, pois, uma vez que o leitor sabe o que a mágica naquele universo pode fazer e o que não pode, ela se torna mais um instrumento na mão do personagem, algo que depende da habilidade e do conhecimento de quem a usa e que, por isso, pode fortalecer o plot e a caracterização da personagem.


  • O meio termo

Nem todos os sistemas são 100% livres ou regrados. Há espaço para trabalhar com ambas as ideias. Em As Crônicas do Matador do Rei, de Patrick Rothfuss, por exemplo, os dois sistemas coexistem, pois existem dois tipos de mágica: a simpatia, que é regrada e apresentada com cada vez mais detalhes para o leitor, e a nomeação, que é muito mais abstrata e nebulosa, tanto para leitores quanto para os personagens. O primeiro tipo de magia é o escolhido para resolver problemas, como a ferramenta de que os personagens dispõem, enquanto o segundo cria um senso de vastidão e de desconhecido, tudo dentro da mesma história.


A Segunda Lei de Sanderson (Sanderson’s Second Law)


“Limitações são melhores que poderes.”

A ideia aqui é simples: o que torna a magia em uma história interessante não é o que se pode fazer, e sim o que não se pode ou é impossível realizar.


É difícil criar um sistema mágico completamente original. O que os diferencia são os limites, as fraquezas e os custos dessa magia. Se usar a magia X lentamente deixa o personagem insano, então há ali um peso a mais, um custo que aumenta a tensão dentro da narrativa. O legal desses limites é usá-los para explorar outros pontos da história, como a personalidade de um personagem, sua criação, seus objetivos, pensando em como as limitações na magia afetaria essas questões.


A Terceira Lei de Sanderson (Sanderson’s Third Law)


“Expanda o que você já tem antes de adicionar algo novo.”

Citando Sanderson diretamente (tradução livre): "Em livros de fantasia épica, não é o número de poderes que cria um worldbuilding imersivo e memorável - não são nem os próprios poderes. É o quão bem eles estão integrados na sociedade, cultura, ecologia, economia e nas vidas rotineiras das pessoas nas histórias." Por isso, a ideia é concentrar-se em criar algo bem embasado, pensado com cuidado, ao invés continuar adicionando mais e mais elementos àquele universo sem realmente considerá-los. Sanderson aponta três maneiras de fazer essa expansão:


  • Extrapolar

É utilizar a pergunta “o que acontece quando…?”. O intuito é escolher um punhado de poderes e aplicar essa pergunta, levando em conta os elementos daquele universo que seriam interessantes de ser trabalhos, como história, economia, algo bem específico…


  • Interconectar

Se há uma gama grande de poderes ou de sistemas mágicos na história, é interessante tentar conectá-los, assim há uma sensação de propósito para que eles existam.


  • Melhorar

Ao invés de criar algo novo, reimaginar o que já existe naquele universo. É pensar como uma cultura diferente reagiria a certo traço da mágica da história, como religiões diferentes se apropriariam disso. A ideia é que não é preciso criar um sistema mágico para cada reino existente no universo da história, só reações diferentes a um mesmo sistema.



Apesar de serem nomeadas “leis”, essa propostas de Sanderson não são regras inquebráveis. Como em qualquer outro aspecto da escrita, o autor tem direito a explorar sua inventividade, enquadrando-se em regras e conselhos ou não. O ponto aqui é conhecer uma teoria sobre sistemas mágicos que, além de ajudar a desenvolver as ideias, também ajuda a encarar a ficção que lemos com outros olhos, entendendo porque algo nos atrai ou não.


Abaixo seguem os links para a página oficial de Sanderson, onde há explicações mais detalhadas de cada uma das leis.

https://www.brandonsanderson.com/sandersons-first-law/

https://www.brandonsanderson.com/sandersons-second-law/

https://www.brandonsanderson.com/sandersons-third-law-of-magic/




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